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新闻中心虚拟实境技术并非近年才开始发展 怎么突然火起来了
虚拟实境应用技术其实已经有相当长的发展时间,不过近年来才因为Oculus等新创团队有更明显突破与应用,才让此项技术再度成为众人讨论话题,同时也让缺乏全新活力的PC市场注入一股动能,因此也让许多厂商看好此项仍处于初期发展阶段的技术成长走势,同时也认为此项技术将有全面革新发展机会。
虚拟实境技术并非近年才开始发展
若从虚拟实境 (VR,virtual reality)发展历史来看,早在1950年之前的科幻小说便有类似概念被提出,例如由Stanley Weinbaum撰写的《皮格马利翁的眼(Pygmalion‘sSpectacles)》,内容便详细诠释以可提供嗅觉、触觉与全息影像护目镜为基础的虚拟实境设备。
而任天堂在1995年年中所推出的Virtual Boy,便是透过3D眼镜设备提供贴近现行虚拟实境视觉,不过由于当时仅能提供单色显示,加上与当时普遍能被接受的平面化游戏画面差异过大,因此后来在市场发展便以失败收尾,但也成功吸引不少玩家关注,甚至引发玩家收藏此款少量上市的游戏主机,同时更显示任天堂当年在游戏市场的大胆看法与创举,只是可惜当时因为概念过于创新而无法让市场接受。
至于虚拟实境技术在近年内再度成为话题,最主要还是因为2012年透过Kickstarter集资网站推出第六代原型设计的Oculus Rift吸引不少游戏玩家关注。
此项产品是由Palmer Luckey于2011年陆续以手组方式改变设计,最初目的其实是为了改善市面头戴式显示器解析度过低、明显延迟,同时视野过窄等问题,后续则是因《毁灭战士》之父、着名id Software游戏设计师暨共同创办者John Carmack于2012年年的E3游戏大会展示以全景影像呈现的
《毁灭战士3:BFG版》,藉此一举让Oculus Rift受到高度关注,甚至成为后续虚拟实境技术应用设备代表装置。
Oculus VR后续在2014年由Facebook以20亿美元价格收购,后续更与三星合作打造Gear VR系列以手机作为驱动的显示装置,同时仍维持本身独立运作特性,但也显示Facebook这家全球最大线上社群服务也相当看好虚拟实境技术未来发展。在Oculus VR发展获得肯定,并且持续将产品功能予以精进后,包含Valve携手HTC打造的HTC VIVE、中国或美国等地区诸多厂商也均投入虚拟实境应用发展,就连Google、微软、Intel、Qualcomm、ARM、联发科、等软硬体厂商也开始重视此项市场。
为什么虚拟实境技术成为市场显学?
从市场经济层面来看,其实就像几年前曾经广泛被讨论的“3D电视”、“裸视3D”与“体感操作”等话题,只是因为虚拟实境应用技术涵盖范围更广,甚至进一步驱动发展疲乏的PC硬体中的处理器、显示卡等重要元件技术发展与使用需求,同时也让逐渐往高解析影像特效发展,却持续陷入游玩吸睛度瓶颈的游戏市场看见全新发展机会。
因此,在软硬体方面均注入一股活水之后,虚拟实境技术应用瞬间成为兵家百争市场,并且在初期以大众较能接受且理解的游戏市场作为首波发展,主要因素其实也在于现阶段的虚拟实境应用设备造价依然不算低,同时也须配合效能较高的PC硬体才能提供较好的视觉效果,甚至顺利驱动,因此动辄需要负担新台币数万元价格的花费情况下,投入此类技术应用的厂商自然也会先以高阶玩家作为重点目标族群。
目前硬体厂商针对虚拟实境流畅体验需求所提出硬体配置规格,恐怕不是一般消费市场所能接受价位,多半是重量级玩家,或本身从事各类虚拟实境内容应用设计工作,才有可能使用此规模等级的电脑设备,当然,一项足以驱动软硬体市场动能的技术若仅能用于游戏领域,实际存留时间恐怕不会太久,因此更多应用虚拟实境技术的内容也就越来越多,同时也进一步带来传统科技技术所无法实现的应用效果,例如HTC近期与BMW合作透过虚拟实境技术设计车辆,相比传统完成3D建模、完成外观渲染,却仅能透过平面萤幕显示3D影像,透过HTC VIVE让设计者能直接以第一人称视角观看车辆实际形式,藉此以更贴近真实方式检视设计内容是否需作调整。
除了应用在内容设计、分析研究与模拟训练等用途,虚拟实境技术更进一步实现跨越时空距离的“互动”,比方未来不同地区办公团队可藉由虚拟实境以全息影像实现若处于相同空间的工作模式,而非仅能透过萤幕观看方式进行线上会议,更可透过虚拟实境技术直接“面对面”沟通,甚至透过虚拟互动方式更直接确认产品设计细节,不再需要舟车劳顿地携带打样产品前往世界各国讨论,藉此增进跨国作业效率。


